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Petacos, videoconsolas y otras formas de aprender


Los psicólogos y antropólogos llevan siglos estudiando el sentido último del juego, esa actividad que ocupa miles de horas de nuestra vida, y no sólo en la fase infantil. Cada escuela filosófica ha planteado su teoría, pero parece predominar la idea de que el juego es una actividad funcional, un ejercicio de entrenamiento anticipatorio de las actitudes, actividades, roles y ocupaciones que el sujeto alcanzará (o lo intentará, al menos) al llegar a la edad adulta.

Así, una serie de juegos que tratan de derribar, alinear, ensartar, levantar, incrustar, encajar o desencajar… objetos, serían un entrenamiento de habilidades manuales que servirán para el trabajo físico del futuro, mientras que otros tales como calcular, elegir, dirigir… objetos, pretenderían entrenar el pensamiento especulativo para tareas futuras más complejas y delicadas. Y los roles elegidos por cada niño o niña al participar en juegos grupales tal vez sean índices de lo que se pueda esperar de cada uno en el futuro (he estado miles de horas vigilando recreos y analizando las actitudes extrañas de algunos críos en sus juegos).

Me pregunto a qué apuntaban los juegos electrónicos que surgieron en mi época adolescente y hacia dónde van los de ahora, verdaderos prodigios del avance tecnológico (no me han interesado jamás y aunque mis hijos han tenido pequeñas y grandes consolas, jamás he sentido la menor curiosidad o el impulso de echar una sola partida). En cambio, recuerdo aquellos recreativos de los sesenta-setenta, los llamados pin-balls en inglés, aquí conocidos popularmente por el nombre de una de las marcas, los petacos, en los que se iban sacando unas bolas de acero que rodaban por un plano inclinado, provocando vertiginosos rebotes, chispas eléctricas, chasquidos, golpes metálicos,  y baterías de luces que se apagaban o encendían en función de los lances del juego. Si eras hábil, si conseguías que la diabólica bolita rebotara en la parte alta, burlando las leyes inexplicables de la física, si no empujabas bruscamente la máquina (en ese caso aparecía un mensaje luminoso que te indicaba “Tilt. Game over”: “Falta. Partida terminada”, que indicaba el final de tu vano empeño), obtenías la inconmensurable recompensa de ¡una partida gratis! Los más habilidosos encadenaban una serie de partidas que producían una insana envidia en los adolescentes que siempre estábamos viendo a nuestros hermanos mayores y a sus amigos, a los que admirábamos como si fueran héroes de cine. Cuando alguien enlazaba varias partidas gratuitas, se volvía a la barra con un gesto arrogante de triunfo, como de torero famoso que hace un desplante al toro, y nos dejaba jugar esa partida, una dádiva de señorito venido a menos, que nosotros agradecíamos, siempre sin un duro, siempre llenos de carencias, hoy día impensables. Cuando nos llegaba la exigua paga semanal, gastábamos una buena parte en aquella máquina o en la de discos, siempre en el bar lleno de humos que, intuíamos, iba a ser nuestro ámbito en cuanto el bigotillo se afianzara y nuestras madres decidieran que ya había llegado el momento supremo del pantalón largo, el pistoletazo de salida a nuestras hormonas disparadas y siempre curiosas.

(Imagen tomada de obsoletos.org)

Un filósofo profundo  (quiero decir profundamente mamado) asentó entonces una verdad absoluta, todo un axioma incuestionable que reafirma la teoría iniciática del juego, ya que me hizo aprender algo definitivo para mi vida adulta. Él lo formulaba, los ojos vidriosos de montilla del tonel, así de simplemente: “Para sacar partida, lo importante es mantener la bola en la parte de arriba”. O sea, para ir tirando en esta vida llena de connotaciones existenciales, lo fundamental es mantenerse en lo difícil, en lo casi imposible, que de esta forma lo fácil sale casi gratis… ¡Qué gran verdad! Especialmente, en esta época en que nadie está por la labor de esforzarse y hasta los videojuegos son cosa de apretar un botón e ir matando gente, atropellando ancianos, conquistando imperios, arruinando pueblos, levantando maneras de implacable empresario, de bróker desalmado  o combatiendo enemigos virtuales, todo ello, con un realismo tan plástico, tan artístico, que parece que la guerra, la violencia desatada, es una de las bellas artes del clasicismo…

 (Imagen tomada de videogamers.com)

 

Cada vez que veo a los jóvenes echar una partida de alguno de estos juegos, frecuentemente denunciados por su contenido, recuerdo el poema de Nicolás Guillén:

Ayer vi a un niño jugando

a que mataba a otro niño.

Hay niños que se parecen

a los hombres trabajando.

Ay, quién les dirá cuando crezcan

que los hombres no son niños,

que no lo son,

que no lo son.

(“Me matan si no trabajo y si trabajo me matan”, Nicolás Guillén)

 

 

(Imagen del juego GTA San Andreas, Tomada de flogger.taringa.net)

Me pregunto si verdaderamente los jugadores están preparándose para un futuro apocalíptico, para una alucinante distopía llena de crueldad desatada y violencia depredadora (hace meses leí “La carretera”, de Cormac McCarthy y tal vez me influyó) y todo  eso sin hacer otra cosa que apretar un botón, sin siquiera la dificultad de mantener una bolita de acero en lo alto del plano inclinado… Las cosas se están poniendo de tal manera que nunca fue tan fácil aprender a ser un perfecto miserable.

Alberto Granados

13 comentarios el “Petacos, videoconsolas y otras formas de aprender

  1. Reutilizo una de tus frases recientes para conectar con esa “recreativa” descripción de nuestras “máquinas” de adolescencia y sus contextos: “Yo es que lo flipo”. Nunca mejor dicho, pues tal vez el actual verbo “flipar” provenga de aquellos “flippers” que impulsaban las mágicas y electrizantes bolas. Como dice Gustavo Frei en un magnífico artículo:
    “Hipnosis es la palabra que mejor define la relación entre la máquina y sus usuarios, porque se establece una mirada que trasciende el objeto y ese cajón pintado lleno de luces y sonidos se transforma en magia y encanto. En ese trance todo desaparece y es casi un baile el ejercicio del partido jugado.”

    http://edant.revistaenie.clarin.com/notas/2010/02/10/_-02137464.htm

  2. A mi siempre me gustó la idea de ganarle a una máquina, vencerla para reafirmar mi superioridad, pero no si ello llevaba como recompensa un saco de barbaridades como atropellamientos, mutilaciones etc.
    Ir en contra de nosotros mismos en absurdo y no se quien puede tener interés en que nuestros hijos se acostumbren a las barbaries.
    La habilidad y destreza no necesita ir de la mano de la crueldad porque luego no serán capaces de discernir entre el bien y el mal y a ver quien es el listo que se lo explica cuando hemos sido cómplices de sus juegos y no de hacerles ver que hay otras formas de jugar sin tener que llegar a la meta con sangre.
    No puedo estar más de acuerdo contigo Alberto.
    Un abrazo:)

  3. […] alinear, ensartar, levantar, incrustar, encajar o desencajar… objetos… Alberto, yo, con este lenguaje, es que lo flipo en ardores, perdón, en calores, perdón, en colores.

  4. Es curioso, Miguel, lo de la hipnosis que produce una máquina, pues ayer estuve en Hacienda, saqué mi número y me senté en el amplio vestíbulo, donde nos apiñábamos varias decenas de esperantes (poco esperanzados, la verdad) mirando un panel que indicaba el número y la mesa donde nos atenderían. Eso era hipnosis pura. Todas las miradas, gestos, expectativas… las generaba la pantalla. Parecía una metáfora orwelliana.

    Kape, mi amigo Dani “discutía” con el petaco del bar de cabecera y le decía cosas como las que tú señalas… hace cuarenta años: “Pero bueno, máquina de los c***, ¿no has entendido que has sido creada por el hombre para satisfacción mía? ¿Cómo te atreves a putearme y no me das partida? ¿Serás cabrona? Puedo desenchufarte de por vida…”

    Don Pablo, ¿en qué sentido lo flipas? Es que después de decir que Sánches Dragó usa diez adjetivos…

    Abrazos varios e interprovinciales

  5. Lo flipo porque el lenguaje del sexo, naturalmente, es intercambiable con el de otros juegos.

  6. Don Pablo, que yo estaba pensando en la forma de jugar de los críos de un parvulario (los he estado viendo casi cuarenta años), pura actividad lúdica y preparatoria para la edad adulta… Ninguna connotación de otro tipo, que para eso ya tnemos al intelctual orgánico de los otros y sus aventuras orientales (reales o soñadas).

  7. En todo caso, todos esos aprendizajes serán útiles el día de mañana en actividades de amplio espectro. Un saludo encendido.

  8. De acuerdo, don Pablo. Game over.

  9. ¡Qué recuerdos! Hasta hace poco tuve una maquina de esas, de bolitas de acero. Memorables partidas con Carlos.
    Buen texto, granaíno…
    Bxos

  10. […] En la parte más autobiográfica, “Érase una vez”, he compartido con vosotros mi pasión por Muñoz Molina o por Antonio Machado, he hablado de mi abuelo y su afición al porno del siglo pasado, de la película Esplendor en la hierba, del franquismo que me tocó vivir, los bares de mi memoria… Para mis lectores, la entrada más meritoria es una reflexión sobre el juego: “Petacos, videoconsolas y otras formas de aprender”. […]

  11. jajaja me se un monton de trucos

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